Richard Lucas da Silva Miranda, empreendedor do setor de games, costuma lidar com uma das decisões mais determinantes de qualquer projeto: qual gênero um jogo vai adotar antes mesmo de qualquer linha de código ser escrita.
Essa escolha molda praticamente todos os aspectos seguintes da produção, da equipe necessária ao público-alvo pretendido. Confira a seguir como estúdios avaliam essa decisão e quais critérios costumam pesar mais nesse processo inicial.
Por que o gênero é definido tão cedo no desenvolvimento?
Definir o gênero logo no início evita retrabalho, já que mecânicas, arte e narrativa são pensadas de forma coerente com o tipo de experiência proposta desde a concepção do projeto. Um jogo de estratégia por turnos exige sistemas de interface muito diferentes de um jogo de ação em tempo real, por exemplo, o que torna inviável adiar essa definição para etapas mais avançadas da produção.
Segundo Richard Lucas da Silva Miranda, equipes que tentam mudar de gênero no meio do desenvolvimento costumam enfrentar atrasos significativos, já que boa parte do trabalho já realizado perde utilidade diante da nova direção escolhida. Por isso, testes conceituais costumam anteceder qualquer decisão definitiva sobre esse ponto, evitando que a equipe invista tempo e recursos em uma direção que ainda pode mudar drasticamente.
Quais fatores de mercado influenciam essa escolha?
Análises de tendência, sucesso de títulos similares e comportamento do público-alvo costumam orientar boa parte da decisão sobre qual gênero seguir. Na ótica de Richard Lucas da Silva Miranda, estúdios menores tendem a escolher gêneros com comunidades já consolidadas, reduzindo o risco comercial de investir em um nicho ainda não validado pelo mercado. Estúdios maiores, por outro lado, podem se dar ao luxo de testar gêneros híbridos ou pouco explorados, já que possuem estrutura financeira para absorver eventuais resultados abaixo do esperado.
Além disso, pesquisas com jogadores ajudam a validar hipóteses antes de qualquer compromisso financeiro mais pesado com a produção. Análises de dados de plataformas de distribuição digital também fornecem indicativos valiosos sobre quais gêneros mantêm demanda constante ao longo do tempo, em vez de picos passageiros de popularidade.

Como a experiência da equipe interfere nessa decisão?
Equipes com histórico consolidado em determinado gênero tendem a repetir esse caminho em projetos futuros, já que o conhecimento técnico acumulado reduz riscos e acelera a produção. Como observa Richard Lucas da Silva Miranda, migrar para um gênero totalmente novo costuma exigir contratações específicas ou parcerias externas, aumentando o custo total do projeto em comparação com produções dentro da zona de conforto técnica da equipe.
Ainda assim, alguns estúdios optam deliberadamente por essa migração, buscando diversificar seu portfólio e alcançar públicos que não seriam atingidos apenas repetindo fórmulas já conhecidas. Esse tipo de decisão, embora arriscada, também pode se tornar diferencial competitivo, especialmente quando a equipe consegue aplicar aprendizados de um gênero anterior a um contexto criativo totalmente novo.
Existe um gênero mais seguro para um primeiro projeto?
Não existe resposta única, mas gêneros com regras bem estabelecidas, como plataforma ou puzzle, costumam representar um ponto de entrada mais acessível para equipes iniciantes, já que exigem menos sistemas complexos de interação. Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, integra um setor no qual a escolha do primeiro gênero costuma refletir diretamente na curva de aprendizado da equipe ao longo do projeto.
Gêneros mais simples permitem que times iniciantes foquem energia em polimento e qualidade de execução, em vez de lidar simultaneamente com sistemas técnicos complexos e falta de experiência coletiva. Essa escolha inicial, quando bem calibrada, também facilita a criação de um portfólio inicial mais sólido, útil tanto para futuras captações de investimento quanto para negociações com publishers.

